Ролевые игры живого действия: перспективы, в натуре и по понятиям. Конвенты, фестивали, репортажи: Живые ролевые игры

Игрок — как несложно догадаться, это человек, играющий в РИ.

Мастера — организаторы игры, люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры. Также мастера отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.д.

Мир игры — мир, в котором происходит действие игры. Что примечательно, это не обязательно наш мир. В мире игры есть свои законы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих в реальном мире.

Персонаж — это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж обычно не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры ваш персонаж — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж является полноценной личностью, как и прочие обитатели мира. Хорошим качеством игрока считается умение полностью вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.

«По жизни» и «по игре» — различные виды деятельности игрока. «Пожизнёвые» действия совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия «по игре» совершаются в мире игры.

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи.

Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый существует из‑за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, в игре, сюжетом которой являются события древнего мира, или ситуация, когда игрок является специалистом в области, в которой персонаж полный профан). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в III в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливых аристократок, объясняющих гусарскому капитану, как следует вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь в случае противоречия духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает избежать таких ситуаций. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.

Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем‑то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия.

Другой тип неигровой информации куда опасней для игры — она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить ее на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает из неигрового разговора, что главный негодяй — вот он, советник короля. После этого никакого детектива, интриг, разоблачения и соответствующего эмоционального накала уже не будет.

Лучшее средство от проблем с неигровой информацией — не знать ее. А если все же случайно узнали — не использовать, что является проявлением элементарной порядочности.

Загруз, вводная — информация о текущей ситуации в мире игры, о персонаже и о его связях с другими персонажами. Она выдается игроку мастером.

Заявка — информация об игроке и о персонаже, которая требуется от игрока для того, чтобы получить роль на игре. Информация о персонаже может включать характер персонажа, его историю (легенду, квенту) и другие сведения.

Какие игры бывают

Ролевые игры можно классифицировать по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре вида:

— Полевые (полигонные) игры;

— Павильонные (кабинетные) игры;

— Городские игры;

— Виртуальные игры (настольные, комнатные, «дэнжен», «водилка», «словеска» и т.д.).

Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне.

Особенностями полевых игр являются:

Антуражность . Как правило, эти игры требуют больше антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), чем павильонные и городские игры.

Масштабность . Полевые игры длятся от нескольких часов до нескольких суток. Число участников варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен и даже тысяч. Иногда это включает такие особенности, как командность, масштабирование времени и расстояний.

Командность . Игра становится взаимодействием не только единичных игроков, но и команд. В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и небольшую группу — например, разведывательный отряд или семью. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

Масштабирование времени и расстояний . Является характерным, но не обязательным элементом полевых игр. Полигон не бесконечен, а важных пунктов нужно зачастую разместить немало. Поэтому все закрывают глаза на то, что в мире игры из «Москвы» зачастую можно дойти до «Санкт‑Петербурга» за пятнадцать минут, так как их разделяют сотни метров, а не сотни километров.

Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе, обычно на территории лесного массива. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальные мешки, туристические коврики, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Для полевых игр большого масштаба (особенно это касается «тысячников» — игр численностью от тысячи участников) можно выделить следующие характерные особенности:

Характерные жанры — воссоздание конкретных исторических периодов, фэнтези и проч., для которых не требуется большое количество технического оснащения.

Батальность . Для тысячников свойственны реалистичность, зрелищность и массовость боевых действий.

Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ?

Костюм — на полевых играх требования к антуражу нередко высоки. Костюм персонажа должен соответствовать миру игры. Обычно конкретные требования к костюму можно найти на сайте или в блоге конкретной игры, на которую вы собираетесь.

Время. Так как полевые игры проходят несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру.

Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.).

Павильонные игры (кабинетные)

Павильонные и кабинетные игры различаются исключительно по количеству участников, кабинетная игра включает обычно несколько десятков человек, в то время как в павильонных иногда могут быть задействованы больше сотни.

Павильонные РИ названы так потому, что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству).

По времени они занимают от нескольких часов до нескольких суток. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Хотя они и могут возникать по ходу игры посредством заключения договоров между разными персонажами. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Для павильонных игр также характерна высокая наполненность событиями, что связано со сжатыми сроками игры.

Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят не виртуально (как в виртуальных играх — см. далее), а «вживую», то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор.

Можно выделить две крайности павильонных игр — чисто имиджевые (так называемые «балы» или «театралки») и чисто информационные (так называемые «информационки» или «лангедоки»). В первом случае упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра, изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается костюму и внешнему оформлению помещения (антуражу), а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Драматическому и информационному пластах игры будет посвящена отдельная статья. Считается, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться.

Без чего не получится играть в павильонные игры?

Без помещения, но обычно об этом заботится мастер.

Так же, как и на полевых играх, потребуется костюм.

Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Третий рассматриваемый нами вид — виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по разному (настолки, водилки, вождение, данжены). Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств лежат в воображении игроков, во ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, бумага для записей, ручка или карандаш, кубики. Ну и, конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей такого мероприятия ничуть не меньше, и хорошая игра для 2 3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.

Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и лангедок можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.

Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно необходимо наличие игроков — без них игры не бывает. Кроме игроков, требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3 6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов не имеет смысла, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что есть сеансы и по 8 12 часов подряд.

Итак, если у вас есть все необходимые компоненты — можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах — и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.

В виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?» Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж — это вы, а не постороннее лицо!

Городские игры

Основной отличительной городских игр является то, что они идут параллельно с реальной жизнью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий реальный мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где то между полевыми и кабинетными, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 100, время проведения 1‑6 недель.

Степень виртуальности зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время.

Из за того что городские игры сильно растянуты во времени и идут в параллель с реальной жизнью игроков, возникает несколько свойственных только этому типу игры проблем.

Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, ваш персонаж — крупный бизнесмен, но его род деятельности не освобождает вас в реальной жизни от обязанности ходить на пары в университете или подрабатывать сторожем на проходной завода. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно и могут выбивать игрока из роли, поэтому заранее подумайте, как можно обыграть подобные нестыковки реальности и игры.

Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и кабинетной игре мастера могут постоянно следить за игрой.

Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему того что было в игре, а что — нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Снова же, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не имеющим представления о ролевых играх.

Таким образом, обычными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в черном», Дозоры, вампиры и т.п.).

С другой стороны, эти же особенности — параллельность реальной жизни и долгосрочность – дают и определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие‑то свои действия надолго вперед, что придает действиям правдоподобность, а так же допускает какие то неожиданные повороты для игры.

Что нужно для поездки на игру

Для подготовки к игре вам понадобится подать заявку (написать мастерам или заполнить специальную форму) и продумать своего персонажа, а также запастись необходимым снаряжением.

Рассмотрим эти два вопроса по отдельности.

Как подготовить роль и подать заявку

1. Выяснить тематику игры

Найти правила (через знакомых, других игроков, у мастеров, в интернете).

2. Выяснить дату проведения.

Определить возможность своего появления на игре. Если желание и возможность есть — подать заявку.

3. Написать и подать заявку (исходя из требований, опубликованных мастерами).

Информация об игроке, которая требуется мастерам — это имя и/или ник, контактная информация, место проживания, а также медицинские противопоказания и особенности, которые могут понадобиться в случае форс‑мажора.

Информация о персонаже может включать его характер, ценности, потребности и цели, отношения к основным силам и сторонам, представленным на игре, краткую биографию (легенду, или квенту). Иногда игрок придумывает все с нуля, иногда мастер выдает готовую роль, иногда игрок и мастер пишут персонажа совместно — подход отличается от игры к игре и в рамках одной игры от роли к роли.

Если вы знаете, что хотите от игры чего‑то конкретного (определенных переживаний, приключений, реализации конкретных целей) — максимально подробно и четко изложите ваши пожелания мастеру.

Если вы не знаете, что писать, имеет смысл поговорить с мастером (желательно вживую). Завяжите диалог, послав ему письмо или подав заявку, в которой обязательно укажите, что едете на игру впервые.

Как правило, уже поданную заявку необходимо согласовать с мастером (если вы в чём‑то не уверены; если вы не описали, чего вы хотите, либо то, чего вы хотите, не согласуется с правилами; если вы подаёте заявку в последний момент — вдруг выбранная вами роль уже занята).

4. Подготовиться к игре.

Крайне желательно пообщаться с мастером вживую. Для этого мастерами устраиваются предыгровые встречи («стрелки»), которые анонсируются на сайте или в блоге игры.

Прочитать рекомендованную мастерами литературу, посмотреть фильмы, относящиеся к тематике игры, освежить в памяти компьютерные и консольные игры, относящиеся к проводимой полигонной игре. Постараться сделать так, чтобы эти знания остались в памяти.

Договориться о совместном игровом взаимодействии с другими игроками. Иногда мастера устраивают «сыгровки» (небольшие игровые этюды), на которых игроки «сыгрываются» друг с другом.

Подготовить костюм и другие предметы антуража (игровое оружие, аутентичное освещение, посуду и другие предметы быта).

Придумать для себя занятие на игре, продумать стратегию роли.

5. Приехать на игру.

Выяснить расположение полигона (на сайте, в блоге игры).

Выяснить, будет ли заезд общий или групповой.

Выяснить дату и время заезда.

Взять контактные телефоны людей, которые могут встретить вас на полигоне.

6. На полигоне найти мастера и узнать, где зарегистрироваться.

7. Обязательно предупредите мастеров, если по каким либо причинам вы вдруг не едете на игру.

Основные ошибки и недочёты при написании заявки

1. Не описана прошлая жизнь персонажа, хотя в этом мире он появились не только что, а жил уже достаточно долго. Часто не указывается род, семья. В большинстве играемых миров одиночка НИКОГДА НЕ ВЫЖИВЕТ. И мастера очень не любят, когда подают заявку на сироту.

2. Заявка представляет собой клише. Сироты, пришельцы из иного мира, разбойники и наемники — такие роли заявляются постоянно.

3. Не указано отношение персонажа к главным конфликтам игры и к сторонам в этих конфликтах (народам, действующим лицам, религии, войне).

4. Не перечислены причины, приведшие к текущей ситуации в жизни персонажа.

5. Созданная роль является завершённой, то есть по ходу повествования истории персонажа все задачи выполняются, и для игры ничего не остается. У персонажа должна быть потребность, недостача, проблема, цель, неразрешенный конфликт.

6. В качестве имени персонажа выбрано имя из известных текстов, фильмов, песен или взято имя знаменитости, причем роли оно не соответствует. Так, например, капитан Джек Воробей, Пэрис Хилтон, Алиса Селезнева, агент Смит, Сильвестр Сталлоне, Барбара Энн – очень обязывающие имена, и называть персонажа таким образом значит или обречь себя на полное соответствие носителю имени, или демонстрировать дурной тон по отношению к тем, кто взял на себя труд придумать оригинальное имя. Одно дело играть роль Галадриэль и логично при этом именоваться именно Галадриэль; другое дело – пиратка Бритни Спирс.

Подготовка: что с собой взять?

К сожалению, не все игроки и мастера — профессионалы пешего и любого другого туризма.

Наши практические рекомендации обращены в первую очередь к самим игрокам, которые желают, чтобы презренный быт не помешал им играть. Если вы опытный турист, позаботьтесь о том, чтобы эти простые и незамысловатые вещи дошли до сведения товарищей, с которыми вы едете.

Соблюдение простых правил убережет вас от таких неприятных вещей, как простуда и другие гораздо более серьезные заболевания, а самое главное — от дискомфорта.

О погоде

Помните, что игра будет происходить в совершенно конкретный сезон в конкретном регионе.

Май . На первомайские праздники, в период повсеместного открытия игрового сезона, чаще всего случаются ночные заморозки на почве, даже если днем солнышко жарит вовсю. В таежных регионах дневная жара на «маевку» чаще всего дополняется холодными ветрами, а в лесных распадках все еще прячется снег. Кстати, внезапный снегопад в начале мая — явление хотя и отвратительное, но совершенно нормальное.

Июнь‑июль . В июне и июле по всей средней полосе, кроме изнуряющей жары, вас могут подстерегать грозы и проливные дожди, а это очень неприятно даже при наличии теплых ночей.

Август . В августе в той же средней полосе, даже при условии дневной жары, ночная температура может падать вплоть до нуля, а дожди рискуют стать затяжными и холодными.

Сентябрь не хуже августа только в южных регионах (например, в Украине), а в той же набившей оскомину средней полосе тем временем уже вовсю начинается осень, с нашими любимыми ночными заморозками и возможным первым снегом.

Об одежде (игровой и неигровой)

Для игры вам потребуется костюм — если вы имеете уважение к организаторам этой игры и людям, с которыми вам доведется играть, и если вы собираетесь получить максимум удовольствия от эффектного и адекватного образа вашего персонажа. Без костюма вас могут и просто не допустить до игры, так что создание игровой одежды — одна из первых задач, которые возникают перед вами в ходе подготовки.

Костюм, соответствующий миру игры, можно купить или заказать в одной из мастерских, изготовить самому, либо собрать из имеющихся дома вещей, если ваш гардероб это позволяет.

При этом ваш замечательный «прикид» должен по возможности соответствовать сезону. Супер‑историчная одежда из шерсти и сукна в июльскую жару отравит вам жизнь ничуть не хуже, чем гипюр и шифон под дождем и снегом. Кольчуга, заметим здесь же, совершенно не согревает, а на ночном холодке весьма успешно может обеспечить вам качественный бронхит, и основательный подкольчужник здесь вам нужен не только для историчности и фехтовальной безопасности.

Поскольку даже в один и тот же сезон погода может резко меняться, стоит на это рассчитывать. Варианты решения: либо запасной полный костюм (что бывает обременительно с финансовой стороны), либо, что гораздо удобнее, составной костюм из нескольких сменных предметов одежды. Шелковая рубашка или котта из тонкой ткани могут дополняться более или менее теплыми сюрко, туникой, жилетом или плащом. Под платье или юбку (под штаны, кстати, тоже) вполне можно надеть теплые рейтузы, тонкая водолазка вообще не будет заметна даже под рубашкой, не то что под верхней одеждой.

В спортивных и армейских магазинах имеется в продаже термобелье, активно использующееся любителями активных занятий на природе — от горнолыжников до обычных туристов. Оно делается из специальной ткани, отводящей от тела влагу и сохраняющей тепло, при этом оно достаточно тонкое и надевается как белье под любой костюм. Кроме этого, существует богатый арсенал платков, накидок, шалей, пончо, пелерин, нарамников и капюшонов, которые можно комбинировать любым удобным для вас и вашего персонажа образом. Здесь же заметим, что шерстяная одежда греет даже будучи мокрой насквозь, а многие синтетические ткани удобны тем, что мгновенно высыхают после теплого летнего дождя.

Если вы едете играть не в самое жаркое время, то имеет смысл прихватить с собой комплект теплого белья из шерсти, флиса или другой полезной ткани — для спокойного сна. Особо теплолюбивым советуем также взять вязаную шапочку и даже шерстяные перчатки. Кстати, в любом случае запасной комплект одежды, хорошо упакованный от влаги, вам пригодится, даже если вы решите покинуть игру — надо же в чем то возвращаться домой. Теплый свитер на игре тоже никогда не бывает лишним.

И особый магический артефакт, который должен быть с собой у каждого игрока, желательно не в единственном экземпляре – это шерстяные или многослойные трекинговые носки! В них вы не собьете и не отморозите ноги, а надо сказать, что вероятность того, что вы будете весь день на ногах, очень велика.

Обувь — это отдельная песня. На грязных проселках и заваленных буреломом лесных тропинках вам могут создать одинаковые сложности как туфельки и тапочки, так и тщательно реконструированная «историческая» обувь, если только это не специальные походные сапоги или башмаки (которые, заметим, годятся не для каждой роли). Так что при выборе обуви, на наш взгляд, лучше отдать приоритет надежности и удобству, даже при относительно нейтральном внешнем виде (кстати, современные городские кроссовки не только не подходят к большинству игровых образов, но и по своим техническим свойствам не очень годятся для леса). Но даже если вы решили полностью соответствовать образу, у вас обязательно должна быть запасная обувь! Свой персонаж вы можете обуть как угодно, но вам самому, если вы хотите вернуться с полигона на своих двоих, стоит иметь при себе обычную, прочную и надежную обувь для природы: туристические или военные ботинки, кожаные или резиновые сапоги. Кстати, о резиновых сапогах: это очень полезный предмет. Во время дождя лучше поступиться эстетичностью внешнего вида, но ноги сохранить сухими, особенно если у вас слабое здоровье, и резиновые сапоги — единственная обувь, которая это может вам гарантировать. Тем более, что насквозь промокший и трясущийся от холода субъект выбивает из головы любые мысли об эстетике.

Игровые костюмы почти никогда не бывают непромокаемыми, а еще они бывают, как ни забавно, достаточно дорогими. Поэтому может оказаться весьма нелишней дополнительная экипировка для защиты костюма — если вам, конечно, ваше собственное здоровье дороже самоотверженной «красоты образа». Плащ дождевик можно быстро надеть и так же быстро снять, а самый распространенный оберег от дождя — зонтик — во многих случаях может только добавить вашему образу колорита (к сведению ревнителей старины — зонты от дождя и солнца изобретены людьми не просто давно, а очень давно).

Это только кажется, что все это барахло требует непомерных усилий при транспортировке — на самом деле все эти полезные вещи спокойно помещаются в объем стандартного полиэтиленового пакета. Кстати, о пакетах: все вещи, которые вы кладете в свой рюкзак, необходимо как раз в них и упаковать, тогда они останутся сухими, даже если вы кувыркнетесь в речку. При помощи дополнительных предметов одежды вы можете утеплить ваш костюм настолько, что вам не помешает играть ни дождь, ни снег, ни температура ниже нуля.

О житье

Палатка должна быть хотя бы одна на трех человек. Романтиков, которые собираются спать у костра, завернувшись в плащ, могут ожидать самые неприятные сюрпризы — начиная от банального дождя и ночных заморозков, и заканчивая скатыванием спящего тела в костер со всеми вытекающими последствиями.

Если вам дороги ваши почки, придатки и прочие нежные внутренние органы, то, пожалуйста, возьмите с собой пенку (она же туристический коврик) или – если позволяют место и финансы – надувной матрас! Не на всяком полигоне есть хвойный лапник (который, кстати, можно и просто пожалеть), а спать на голой земле рискованно даже жарким летом. Будьте уверены, тонкий палаточный пол вас не спасет. Спальный мешок вам тоже очень пригодится, к тому же он, как правило, намного легче любого одеяла.

К палатке обязательно должен прилагаться тент! Если его нет в штатном комплекте самой палатки, то его с успехом заменит кусок полиэтилена (купленный за небольшие деньги на строительном рынке и весящий совершенно несерьезно). Полиэтиленовый тент должен полностью и с запасом покрывать палатку со всех сторон, желательно при этом, чтобы под ним хватило места для вещей, которые вам по той или иной причине будет неудобно держать внутри палатки. Если дно вашей палатки сделано не из непромокаемой ткани, то вам понадобится еще один кусок полиэтилена — под дно. Запомните — слишком много полиэтилена не бывает! И еще одна деталь: палатка из современной синтетической ткани горит практически мгновенно. А плотный полиэтилен — нет. Искры от костра ему практически не страшны.

Проверьте комплектацию вашей палатки заранее, и если к ней вдруг не прилагаются колышки, стойки и растяжки, будьте готовы к тому, чтобы раздобыть их отдельно заранее или сделать на месте из подручных материалов. Кстати, подручные материалы типа той же веревки необходимо иметь с собой в запасе.

Еще о тентах: если вы не поленитесь захватить отдельный тент или просто лишний кусок полиэтилена и растянуть его на веревках над костром или любым другим нужным местом стоянки (на высоте примерно 2 м., скатом, то есть — один край выше, другой — ниже), то о сыплющейся с неба ерунде можете забыть и играть в любую погоду. Единственное неудобство — к вам под тент может набиться толпа несчастных, которые этого не сделали.

О правильном питании

Мы не будем здесь касаться командного продовольственного обеспечения. Наша задача — напомнить вам, что вы сами можете сделать, чтобы застраховать себя от неожиданностей, которые не позволят вам причаститься коммунальных благ. Допустим, волей игры вас как раз во время ужина закинуло на противоположный конец полигона в дикую лесную чащу, командный повар был убит и сжег всю лапшу, или вся команда, кроме вас, просто не заехала на игру полным составом. Или вы просто индивидуальный игрок. Всякое бывает. Разве это должно испортить вам игру? Ничего подобного. Для таких случаев существует «автономка», она же НЗ — личный запас еды, максимально питательный, легкий и не требующий отдельного приготовления и не портящийся без холодильника! Что в него входит — вы можете решить сами, в зависимости от вкусовых предпочтений и медицинских рекомендаций. Наиболее удобные варианты на выбор: сало, твердокопченая колбаса, хлеб или галеты, сыр, орехи, сухофрукты, фляжка с водой или чаем. Это то, что позволит вам без канители подкрепиться в любой удобный момент в любой точке полигона. Также в тактических магазинах, магазинах снаряжения или на рыночных армейских лотках продаются армейские пайки, полные или маленькие, обычно упакованные в одну коробку камуфляжной расцветки и наполненные уже сбалансированным рационом. Полного пайка хватает на сутки полноценного питания для одного человека, маленький паек – это обед и полдник. Также к пайку прилагается сухое топливо для разогрева еды, что повышает его удобство. При покупке пайка обратите внимание на срок годности.

Отдельно о горячительном — если вы не убежденный трезвенник и вам уже исполнилось положенное законом количество лет. В холодную или сырую погоду один два глотка крепкого спиртного, безусловно, подкрепят ваши силы и помогут предотвратить простуду. Но не переусердствуйте: пьяный человек замерзает намного быстрее, чем трезвый, особенно если он уже упал в грязную канаву. Впрочем, если он упал в чужой костер, приятнее ему от этого не станет. Обычный запас спиртного в «автономке» — 250 мл водки или коньяка или 100 мл медицинского спирта. И вам вряд ли будет полезно уничтожить весь запас разом.

Очень часто во время игры обидно тратить время на приготовление еды. Но если вы собираетесь играть более суток и у вас есть своя персональная стоянка, то вам очень пригодится небольшой котелок и запас продуктов, потому что без нормальной горячей пищи люди гораздо быстрее устают, замерзают и плохо спят. Когда вы измотаны нервно и физически, вам незаметно становится как то не до игры. От такой беды вас спасет даже обычный пакетный супчик или растворимая лапша. Среди приключений и побед не забывайте, пожалуйста, поесть!

Если вы не хотите половину игры провести, сидя в кустах — воду из природных источников следует кипятить, потому что в наше время трудно поручиться даже за родники. Если нет возможности для кипячения — воспользуйтесь специальными таблетками для обеззараживания воды, они продаются в аптеке. Также полезны различные фильтры: в продаже есть как армейские угольные фильтры‑шприцы, так и полноценные фильтры для полевых условий. И будет очень хорошо, если у вас будет неприкосновенный запас не только еды, но и чистой воды в пластиковой бутылке — именно на критический случай.

Полезные предметы

Костюм и еда — это очень хорошо, но за этими глобальными вещами не стоит забывать и о мелочах, не только полезных, но и необходимых.

Ночью в лесу очень темно. А в палатке — еще темнее. Если вам дороги ваши руки, ноги и глаза — вам очень не помешает фонарик. Обыкновенный, электрический. С комплектом запасных батареек, конечно же. Если на данной конкретной игре в целях пущей «исторической» достоверности запрещены электроприборы, то в палатке вам этого никто не запретит. Хотя бы потому, что, как уже было сказано, палатка горит с очень высокой скоростью. Свечи хороши на открытом воздухе, то же относится и к факелам, масляным фонарям и керосиновым лампам. Кстати, чтобы свеча не гасла на ветру, ее вполне можно поместить в разрезанную жестяную банку или любую удобную емкость. А если вы хотите иметь возможность зажечь свечу или развести костер в любую погоду, то спички и зажигалки следует тщательно упаковывать во что то непромокаемое. В сырую погоду вам очень помогут специальные туристические спички для костра или сухое горючее; купить эти полезные вещи можно в магазинах хозтоваров или туристического снаряжения.

Индивидуальная аптечка – личное дело каждого, кто неравнодушен к собственному здоровью. Помните, что в командной аптечке может не оказаться специфических, необходимых именно вам лекарств, они могут закончиться, в конце концов, в какой то момент общая аптечка может просто оказаться вне зоны доступа. Надейтесь только на себя — возьмите с собой тот минимум, что необходим для выживания лично вам.

Не будем забывать о личной гигиене. Вы скажете себе большое спасибо, если положите в рюкзак умывальные принадлежности, туалетную бумагу и предметы еще более интимной гигиены (прокладки, презервативы и гигиенические салфетки).

В лесу вас могут поджидать комары, слепни, мошкара и клещи. Если насекомые смущают вас – возьмите с собой спрей или крем против насекомых. Если игра проходит в восточной части нашей необъятной Родины, особенно внимательно отнеситесь к защите от клещей.

Есть и другие мелочи, которые могут существенно облегчить вам жизнь. Если ваш прекрасный костюм дополняется кошельком или сумкой для необходимых личных принадлежностей, если кроме лицензированного мастером по боевке кинжала у вас на поясе имеется и обычный складной ножик, если в вашей сумке на всякий случай припасены иголки с нитками, веревка, спички, пишущие принадлежности и полиэтиленовый плащ дождевик, то вы можете считать себя надежно застрахованными от мелких неприятностей по жизни, а порой даже и по игре.

Прелести лесного быта сами по себе, безусловно, несут в себе некую романтику, но также безусловно — они не для всех. Тому, кто предпочитает совсем об этих прелестях не помнить, оные прелести напоминают о себе неизбежно и чаще всего мучительно. Соблюдайте простое правило: чем тщательнее вы подготовите свою экипировку, тем меньше вашего времени и усилий будет затрачено на создание элементарного комфорта уже на игре. И тем меньше риск, что вы испортите игру и себе, и окружающим.

Шпаргалки

Индивидуальная выкладка (без палатки) на одного человека для поездки на игру продолжительностью 5‑7 дней, средняя полоса, лето, t +30/+10.

2. коврик туристический (пенка)

3. спальник

4. полиэтиленовая пленка

5. одежда: штаны, рубашка, теплый свитер, белье, носки (3 пары), шерстяные носки (1 2 пары), перчатки рабочие, шапка для сна (для тех, кто легко простужается), куртка (штормовка)

6. запасной комплект одежды (штаны, рубашка)

7. запасная обувь (желательно непромокаемая)

9. кружка, ложка, миска, нож

10. расческа, умывальные принадлежности и средства личной гигиены (особенно касается девушек), носовой платок и туалетная бумага

11. спички/зажигалка в непромокаемой упаковке, сухое горючее/плексиглас

12. нитки, иголки

13. индивидуальная аптечка (плюс те лекарства, которые необходимы по личным показаниям)

14. фонарь (особенно не обладающим ночным зрением)

15. фляга (содержимое по вкусу, желательно — вода)

16. топор (желательно)

17. веревки (желательно)

18. пищевой HЗ (неприкосновенный запас) — см. выше

19. письменные принадлежности

20. игровой костюм и снаряжение

21. для курящих: позаботься о себе сам

Полезные ссылки

http://kogda‑igra.ru/ — календарь игр

http://allrpg.info/ и http://rpgdb.ru/ — многие мастерские группы пользуются этими базами для приема заявок на игры, также здесь есть календарь игр

Недавно коллега вернулась из летнего лагеря журнала "Русский репортер". Первая фраза, услышанная от нее, звучала так: "Ближайшие два месяца никаких палаток!". Забавно, подумалось мне, даю такой же зарок, возвращаясь с очередной вылазки и разбирая тяжеленный рюкзак. Не срабатывает. Через неделю-другую снова тащусь с рюкзаком подальше от цивилизации. Потому что тянет другая жизнь, не похожая на обычный маршрут дом -- работа -- дом, на полупьяный отдых в ближайших посадках, не похожая вообще ни на что. Кто-то называет ее театром под открытым небом, кто-то -- симптомом психологических проблем, а кто-то -- ерундой и понтами. Речь идет о так называемых ролевках, они же -- ролевые игры живого действия.

Единого определения, что такое ролевые игры (не те, которые "для взрослых", а те, которые "про эльфов"), до сих пор нет. Если спросить самих ролевиков, можно нарваться на двухчасовую лекцию. Интернет-энциклопедия "Википедия" говорит о ролевке как об игре развлекательного назначения, виде драматического действа, участники которого существуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером роли и внутренней логикой среды действия, вместе создают сюжет или следуют уже созданному. Длинно, но на удивление верно, стоит добавить лишь о необходимости соблюдения правил, разрабатываемых для каждой игры.


Тему ролевых игр в современной печати, в принципе, можно считать затасканной: каждый год выходит по паре десятков сюжетов о фестивалях, балах, парадах и примерно столько же печатных материалов. Даже удивительно, что люди продолжают мыслить шаблонами, смотреть на человека с щитом за спиной как на мамонта, крутить пальцем у виска и, опасливо хихикнув, спрашивать: "А правда ли, что вы все язычники (сатанисты/ толкинисты/ прочие "-исты", нужное подчеркнуть)?". Нет, неправда. Как и многое другое. Есть неправославные, есть язычники, есть и вовсе неверующие. Есть люди со странностями, но где их нет. Неисправимые романтики и агрессоры, подлецы и благородные герои, скромницы и отъявленные ведьмы и еще куча привычных типажей. Сам процесс игры -- не более чем моделирование ситуаций, цепочка эпизодов, в которые надо войти, напрячь ум и артистические способности, что-то сказать, сделать и, выдохнув, выйти. Кем бы ты ни был в реальной жизни, если в игре классический священник, то зарядить топором промеж глаз в ответ на оскорбление, увы, не можешь. Даже если очень хочется.

В идеале ролевая игра должна выглядеть как непрерывное, занимательное и непредсказуемое действо в рамках правил, в которое вовлечены все присутствующие. Ни разу не видела такой. Где-нибудь да прорвется неорганизованность, запоздает информация или военачальник не вовремя решит сходить на речку искупаться (такое тоже бывает, особенно после двух суток на жаре). Даже на самой масштабной и пока, наверное, самой интересной игре в моей жизни, которая состоялась четыре года назад под Воронежем, сюжет пестрел провалами, как старый мешок дырками, и народ веселился от души, прерываясь иногда на политику, войну и магию. Многие потом ругали мастеров, своих сокомандников, жаркую погоду, грешили на обилие алкоголя, сожалели, что не успели многого. Но потом вернулись.

Почему? Почему вообще люди приходят в ролевое движение и кто они? Ведь в мире масса занятий, способов провести свободное время, причем ролевки -- не самый простой и дешевый из них. Недавно наткнулась на статью, написанную человеком, сделавшим несколько хороших игр, и одно утверждение в ней поразило. "Многие молодые ролевики -- обратите внимание, именно начинающие, а не те, кто устойчиво занимается ролевыми играми, -- чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни", -- заявил автор. Трудно судить о правдивости высказывания, но то, что ролевки заполняют пустоты в жизни человека, дают ему желаемое -- факт. Причем желаемым может быть как ощущение собственного могущества, так и просто компания единомышленников. На ролевой игре мало одиночек, в основном взаимодействие командное, так что иллюзия дружбы получается достоверной, и зачастую на играх действительно завязываются прочные дружеские отношения. Столь же легко найти на полигоне врагов, а вот с романтическими отношениями все сложнее. Влюбиться в представленный образ, чаще всего загадочный и прекрасный, и впасть в эйфорию легче легкого, яркости ощущениям добавляет эффект "курортного романа": незнакомая местность, незнакомые люди, незнакомый сам себе новый ты. Но потом неизбежно возвращается обычная жизнь -- и что? И часто оказывается, что невесомая эльфийская леди, которая опускала глаза, томно улыбалась, не могла завязать себе шнурков и мелодичным голосом говорила о высоком, на деле обременена младшим братом, строгими родителями и кучей хвостов в институте, длинным платьям предпочитает джинсы и привыкла все проблемы решать самостоятельно, ругаясь, как сапожник. На полигоне она была той, кем никогда не будет в жизни, но какой, вероятно, видела себя во сне или детских мечтах. А он из благородного рыцаря или могущественного колдуна, вернувшись домой, превращается, например, в студента, скучного менеджера или неисправимого бабника, которого в реальной жизни ограничивает не в меру ревнивая супруга. На игре такие люди находят друг друга, но не настоящих, а вымышленных, тех, кто впишется в их концепцию идеальной жизни и даст порцию счастья. Если оба отдают себе отчет в искусственности происходящего и не строят планов, все обычно заканчивается хорошо. За положительными эмоциями на полигоны и ездят.

Среди ролевиков попадаются гениальные актеры, которые сыграют что угодно на отлично, возьмутся за любое задание и получат в итоге всеобщее признание и восхищение, но их единицы. В основном у игроков два мотива: побыть таким, каким хочется, а не таким, каким вынужден быть в реальной жизни, реализовать скрытые желания и решить психологические проблемы; просто повеселиться с друзьями в необычной атмосфере. Не упоминаю сейчас реконструкторов, так как не имею понятия, что ими движет. Элементы ролевой игры есть и в исторической реконструкции, однако на первый план выходит воссоздание той или иной эпохи.

Принято считать, что старшее поколение осуждает ролевиков. Может, и так, но и мои родители, и родственники моих друзей отнеслись к хобби детей с интересом и воодушевлением. Как-никак выезд на игру -- гарантия того, что чадо проведет несколько дней вдали от компьютера и телевизора, на свежем воздухе, занимаясь хоть какой-то физической активностью. Возможно, даже начнет читать, ведь если хочешь важную роль -- изволь изучить персонажа и мир вокруг него, например Франции XIII века. Пристрастие к ролевкам развивает бытовую самостоятельность: не озаботился грамотной закупкой еды -- ходи голодным; не умеешь зашить порвавшуюся штанину -- позорься и так далее. Игры также могут стать неплохим подспорьем в умении разбираться в людях или, по крайней мере, устанавливать критерии "что такое хорошо и что такое плохо". Не стоит забывать и про походную романтику: палатки, каша на костре, сохнущие на дереве кеды, застрявший в носу едкий запах репеллента, грязные руки и царапины. Дней через пять, попадая домой, понимаешь, что такое рай: горячий душ, холодильник и кровать. Именно в такой последовательности. Но, как и нашим прародителям много-много веков назад, в раю нам долго не живется. Поэтому рюкзак настоящие ролевики летом не разбирают. Мой, скажем, скромно прижался в уголке спальни -- через два дня ему на выезд.

Печатную версию материала читайте в газете "Воронежский Курьер".

Которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием , но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличии от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража - костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей действительности.

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой .

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на реальный. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:, алеманда , полька , павана и другие) и передачи атмосферы эпохи, характерной для ролевой игры. Роль, поведение и костюм должны строго соответствовать тематике данного бала. На балах предъявляются самые строгие требования к костюмам, а также к умению танцевать. Большинство участников занимаются в студиях исторического танца. Разумеется, помимо танцев во время бала происходят и другие мероприятия: игры, выступления актёров, менестрелей, театральные постановки.

Страйкбольная ролевая игра представляет из себя сочетание полигонной ролевой игры и страйкбола. Его отличие от обычной «полигонки» заключается лишь в том, что использются страйкбольное оружие и правила. Одна из наиболее популярных вселенных для проведения подобных игр -

Кратко о статье: Театр без публики Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Эти живые игры

Полевые игры в нашей стране и за рубежом

Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Откуда что берется

Живые ролевые игры (или полевые - так обычно называют их у нас в стране) как отдельный жанр появились сравнительно недавно. Они являются близкими родственниками военных, социальных и психологических тренингов, которые позволяли моделировать различные версии человеческих взаимоотношений - от войны до домашних споров.

Стратегические игры, пример которых можно видеть в наших фильмах “В зоне особого внимания” и “Ответный ход”, были придуманы в незапамятные времена для отработки тактических ходов и решения сложных боевых задач. Сначала штабом составлялся примерный сценарий сражения, а затем несколько отрядов пытались выполнить задуманное в учебном бою с другими войсками. Без теоретической части практическая имела мало ценности, хотя далеко не все элементы сценария в результате исполнялись так, как замыслил штаб.

Реконструкция одного из сражений Гражданской войны в США.

Психологический тренинг призван путем ролевой игры наладить отношения в коллективе или семье. Одним из наиболее популярных методов такого тренинга является “игра в соседа” (сотоварища, кого-либо из членов семьи) - пытаясь воспроизвести поведение сотрудников или близких, говорить их словами и жить согласно их привычкам, человек может лучше понять другого.

Но если копнуть еще глубже, то становится очевидным тот факт, что схожими играми человечество увлекалось с самых первых дней своего существования. Грандиозные планы охоты на оленей или бизонов, запечатленные на стенах пещер, сопровождались ритуальной игрой - и лишь затем завершались охотой настоящей. Церемония “взросления” юноши или девушки превращалась в полную мистических ужасов игру: выселение в особый скит далеко за пределами родного дома, появление кровожадных чудовищ и беседы с духами предков; таинственные наставники, которые учат детей новой, взрослой роли, игровая “смерть” и второе “рождение” юного человека. Подобное игровое обучение осталось и сейчас, но потеряло свой мистический смысл. Теперь игра только помогает малышам соприкасаться с миром взрослых, привыкнуть к нему и потом, со временем, найти в нем свое место.

Первые предтечи

“Замок Дредфорт”, игра по романам Джорджа Мартина.

Из игр военно-стратегических постепенно “выкристаллизовалось” реконструкторское движение: здесь играют не просто в войну, но в конкретные исторические баталии - от древнегреческих до битв Первой мировой. Особое внимание уделяется достоверности вооружения и обмундирования, воссозданию точного исторического облика воина. Как приятное (но не обязательное) дополнение к реконструкторской битве появилось “гражданское население” в костюмах той же эпохи. Со временем “фоновая” деятельность игроков стала отнимать едва ли не больше времени, чем подготовка и ведение грандиозных сражений.

Особое место среди исторических игровых клубов занимает известное с 1966 года международное объединение под названием “Общество Креативного Анахронизма” (The Society for Creative Anachronism, Inc.), ряда которого насчитывают более 30 тысяч участников по всей планете. Организованное историками и писателями-фантастами, это сообщество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до XVII века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого.

Пространством игры является весь мир, разделенный на Королевства и Неисследованные Земли ; границы Королевств определяются на международных собраниях. Общество с помощью турниров избирает Королей и Королев этих виртуальных государств; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, графы и т.д. SCA спонсирует исторические праздники, конвенты, балы и спектакли, выпускает историческую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевистике. Ежегодные фестивали-турниры собирают более полутора тысяч участников - в эти дни одна из калифорнийских долин превращается в средневековый военный лагерь. Новички играют роли слуг, подмастерьев и пажей; их “господа”, которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых турнирах, поэтических и музыкальных состязаниях, или просто моделировать какую-то часть средневекового быта. Деятельность общества оказала сильное влияние на творчество многих зарубежных фантастов, некоторые из которых стали почетными членами SCA.

Клубы реконструкторов часто принимают участие в создании документальных исторических фильмов, поскольку их члены с максимальной точностью, с соблюдением технологий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру поведения людей реконструируемой эпохи.

Второе исторически-игровое движение, которое стало предметом национальной гордости многих мелких городов Европы и Латинской Америки - традиционные праздники-карнавалы, во время которых горожане облачаются в старинные костюмы и играют сцены из средневековой жизни. В эти дни вспоминают древние ремесла: прямо на глазах изумленных туристов выпекают хлебцы в самодельных печах, “обувают” коней свежесогнутыми подковами, сочиняют любовные или деловые послания за несколько медяков или даже выдергивают желающим зубы с помощью здоровенных щипцов. Но главной частью карнавалов являются, конечно, танцы и музыка.

Наконец, на стыке карнавальных реконструкций и психологических упражнений зародились игры литературные. Их целью стало воссоздание мира не исторического, а придуманного кем-то из писателей. Как дети играют в любимых книжных и кино-героев, так и взрослые не упускают возможности почувствовать себя Ланселотом или Тристаном, капитаном “Энтерпрайза” или жителем “Вавилона-5”.

Домашние и клубные литературные театры в Европе давно стали доброй традицией, но теперь представления все чаще перерастают в новый жанр - хэппенинг (импровизации на заданную тему, в которые включены все присутствующие). Такие группы получили название “Интерактивная Литература” , и игры, которые разыгрывались в доме, стали называть “кабинетными”. А в годы воцарения фэнтези ролевые игры покинули, наконец, тесные дома и вырвались на просторы полей, каньонов и лесов, где наиболее полно можно было воссоздать дух сказочной фантастики.

Он осторожно пробирался сквозь орды “средневековых” девиц, витязей в самодельных кольчугах, пажей, дворян и даже почти натуральных торговцев и монахов, собиравшихся на турнир через одни из новейших активных Врат ВВ-86, Анахронизм, как местные обитатели называли их по имени наиболее часто пользующейся ими организации. Вели эти Врата не куда-нибудь, а в Северную Америку времен до пришествия палеоиндских племен /.../ Несколько раз в году орды “средневековых” бездельников заполняли ВВ-86, и каждый, конечно же, умирал от нетерпения шагнуть через Анахронизм, с тем чтобы вдоволь наиграться в войну по-средневековому.

Скитер покачал головой. Насколько он мог судить, в бойне, именуемой войной, нет ничего такого, что можно было бы превратить в игру.

(Р. Асприн. “Мошенники Времени”)

Театр без публики

Эти прародители полевых ролевых игр дали основу двум основным европейским стилям: Живой Бой (Live Combat) и Театралка (Theatre Style). В Живом Бою все действия максимально реалистичны: чтобы победить чудище, нужно и в самом деле его одолеть с помощью оружия или волшебства (которое также моделируется пиротехникой и другими техническими средствами), чтобы поесть, нужно заработать на еду - и так далее. В Театралке игра более условна - например, “заговоренным” мечом монстра достаточно коснуться, чтобы он сгинул, а магия моделируется стихами и песнями; устав, можно вернуться в теплый дом-гостиницу, отдохнуть и перекусить, сменить костюм, роль и вернуться в игру.

В такие театрализованные игры играют целыми семьями, приезжая на выходные в фантастическое королевство или таинственный космопорт. Организаторы арендуют небольшие старые замки, особняки, “законсервированные” фабрики или строят псевдо-историческую крепость, в которой имеются все необходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр планируются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средневековом или футуристическом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.

Самые простые из предлагаемых сценариев состоят из “квестов” (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, которые препятствуют благородным героям добраться до желанной цели, берут на себя организаторы. Вечером на общем сборе подсчитываются количество выполненных заданий, побежденных монстров - и определяется победитель. Разумеется, такие мероприятия гораздо ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.

Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (чаще всего прообраз берется из популярной книги, кино- или телесериала, известной настольной или компьютерной игры). Участники становятся обитателями фантастических вселенных - иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми.

В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адаптации и домысливанию. Он может развиваться по сюжетам, которые сочиняют сами участники. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для последующей; они заносятся в летописи фантастического мира, распространяются как легенды и предания среди новых игроков, дают толчок к развитию новых сюжетных линий.

Обычно герой на таких “кабинетках” или “полевках” старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позволяет ему не только создать убедительный образ, но и повышать его умения за счет накопленного опыта.

Безопасность физическую и психологическую обеспечивают организаторы (от латексного мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клубов и студенческих групп LARP, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмотанная поролоном), либо документально подтвержденное умение обращаться с твердым оружием - не следует забывать, что европейская или американская платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.

Русские идут!

“Завещание Ориона”, игра по Древнему Египту.

В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70-х - начале 80-х годов. Прежде всего, это были игры-тренинги “Школы выживания” и историческое моделирование (не реконструкция, которая доподлинно воспроизводит ситуацию, а моделирование возможных вариантов развития исторического события) на базе коммунарских отрядов.

С литературной составляющей дело обстояло хуже. Редкие удачные опусы, которые сейчас можно отнести к жанру фэнтези, ссылались в детские журналы, где тихо угасали, оставив в памяти череду неясных манящих волшебных образов. Потом произошло событие знаменательное и для нашей истории, прямо скажем, ключевое: вышел первый том “Властелина Колец” Дж. Толкина (под названием “Хранители”). Второго тома мы ждали потом десять лет...

Разумеется, то, чего не смогли сделать издатели, восполнили клубы любителей фантастики (КЛФ) - они выпустили несколько самодеятельных переводов трилогии и “Сильмариллиона”. Незавершенность “Хранителей” породила бешеный спрос на книги Толкина. Переводились его письма, наброски для изучения эльфийского языка, разнообразные заметки и записки. Скоро любители литературы знали о Средиземье больше, чем было сказано во “Властелине Колец”.

И тогда появилась идея создания игры-фестиваля по трилогии Толкина. Когда замысел был представлен на фэн-коне “Аэлита”, его поддержали многие энтузиасты из разных концов страны. Так и случилось, что летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские Игрища.

А затем случился книжный бум конца 80-х годов, когда на прилавки внезапно хлынула волна фэнтези - жанра, до тех пор пребывавшего на жалких задворках отечественной литературы. Сначала это были переводы, потом - подражания, потом - продолжения классических фэнтезийных эпопей... и наконец даже вагоны метро запестрели рекламами “долгожданного славянского романа-фэнтези” - первого “Волкодава”.

Теперь для ролевых игр открылись поля непаханые, просторы неведомые. По всей стране (и в ее бывших республиках) стали появляться ролевые клубы и команды, анонсировались игры по “Конану” и “Ведьмаку”, миру Иеро и сказкам Перро, “Волкодаву” и перумовскому Средиземью. Ежегодно находится до сотни тем для полевых ролевых игр, которые так и просят воплощения в жизнь.

Когда лимузин подлетел к поместью Боселло, команда была порядком взвинчена, но кружась над посадочной площадкой, обнаружила, к немалому своему удивлению, что оказалась в эпицентре всамделишного рыцарского турнира.

Турнир явно начался не минуту назад и большинство паладинов было уже спешено. Бронированные кони переминались тут же, косясь на своих хозяев скептическим оком. Латники рубили воздух мечами и вокруг стоял паровозный лязг скрещиваемых клинков. На кромке поля высилась решетчатая ферма с громадным табло, на котором двигались фигуры, напоминающие шахматных ферзей. Если на ристалище удавалось кого-нибудь “ранить”, это моментально отображалась на его фигуре и над ней появлялась россыпь штрафных очков.

На поле и вокруг него передвигались, переминались, стояли, сидели, лежали сотни людей, одетых в костюмы четырнадцатого, тринадцатого, а может быть, и двенадцатого столетия. Они пили, жевали, смеялись, болтали, флиртовали и между всеми этими занятиями успевали бодрыми возгласами поддерживать своих любимцев во время поединка. Между дамами и кавалерами потерянно бродили разносчики мороженого; трубадуры и миннезингеры услаждали слух присутствующих озорными куплетами; странствующие в пределах игрового поля монахи громогласно осуждали бесовство турниров и призывали христиан покаяться перед Богом.

(К. Сташефф. “Скорость убегания”)

“Я знаю, что не могу быть актером, поэтому примите меня в режиссеры!”

(Из письма в театральный институт)

Спросите любого игрока, и он точно вам расскажет, как делаются игры. Он все знает, все умеет и всегда может подсказать мастеру... пока сам не станет мастером. И тут оказывается, что большая часть его идей к созданию игры не имеет никакого отношения. Это можно сравнить с кино, где зритель уверен, что мог бы снять ту же сцену куда лучше, а уж сыграть такое может хоть сейчас!

Чтобы не быть совсем теоретиками, возьмем для примера цикл полевых игр “Конан” (1992-95) питерской группы мастеров. Всего состоялось пять “Конанов”, и эволюция основных принципов создания игры была весьма показательной.

Первое, о чем думают мастера: сюжет игры . Если нет сюжета, то и самой игры не будет - в лучшем случае, костюмированный бал или войнушка. Говардовская киммериада обладала всеми признаками героического приключения: мир, наполненный волшебством, добром, злом и хаосом. Мир, в котором герой мог добыть себе мечом славу, а славой - власть. Поэтому базовой идеей первой игры стал Подвиг.

Чтобы пройти путь от простого воина до короля, требовалось совершить немало храбрых поступков и одолеть серьезных противников. Это второй этап работы над игрой: создать взаимосвязь между ролями , сделать каждого участника необходимой частью мира. Так, замок короля невозможно захватить без помощи мага или дракона; тем, в свою очередь, требуется сокровище - древние артефакты, добыть которые может лишь мудрый герой, разгадавший загадки Хель. Этим героем может быть любой из игроков, который прочтет старинное пророчество (в том числе, и маг, и дракон, и король); а добытые артефакты могут показаться ему более ценными, чем помощь союзника.

К этим сюжетным связям добавляем вводную историю персонажа: его отношения с другими, привязанности и нелюбовь, движущие мотивы. Узнав историю героя, игрок начинает придумывать, как будет добиваться исполнения желаний персонажа.

Далее наступает самый долгий и страшный для большинства мастеров процесс: создание правил игры. В первых играх “Конаниады” правила были довольно простыми, а степень условности приближала их к театралкам. Магия моделировалась ключевым словом и хлопком в ладоши - а игроки отыгрывали результат волшебства. Жизнь человека состояла из двух хитов (от английского Hit Point), а удар меча снимал по одному хиту. Кольчуг и доспехов на первых двух играх еще не было, мечи преимущественно делались из дерева, и как следствие, боевые правила не нуждались в таких пунктах, как дополнительные хиты за броню или плюсы к снятию за особое оружие.

Зато с самого начала встала проблема моделирования фантастических существ . Первой пробой стали опознавательные жетоны, которые носили игроки-”монстры”. Уже на второй игре стало ясно, что такой мелкой детали недостаточно для создания страшного образа. Тогда в ход пошли маски из папье-маше, закрывающие почти все лицо. Маски носили олени и медведи, скелеты и драконы, василиски и вервольфы. Хорошо сделанная маска заменяла целый костюм.

Следующим этапом подготовки игры стало... сочинение литературных текстов. Говард тут помочь никак не мог: дав жизнь придуманным странам, едва набросав их культуру, историю, политику, религию, он не стал “раскручивать” все сюжетные линии. Приходилось делать это за автора. Так появлялся мифологический и исторический фон игры. Пророчества, сказки, легенды, ученые трактаты и записки “очевидцев” наполняли библиотеки замков, карманы чародеев и храмовые алтари. В некоторых из этих текстов скрывались нити информации, которые могли привести игроков к желанной цели.

“Звездные войны” в Подмосковье.

В последних играх составлением истории и литературы своих королевств занимались и сами игроки. Для стигийских магов мастера создали даже Магический Язык Программирования - его слова работали с волшебством как компьютерные программы, а правильно составленное заклинание могло быть необыкновенно изощренным и сильным. Когда же к заклинанию прибавлялись петарды, римские свечи и бенгальские огни, зрелище становилось поистине впечатляющим.

На первых играх было немного игроков и всего две игровые державы, потому вопрос о деньгах или продуктах, которые можно добыть, не поднимался (ну, за исключением того, что у “оленей” в кармане была баночка тушенки, чтобы охотник получил свою добычу). Уже на третьей игре появилось еще несколько стран, а стало быть, мастерам пришлось задуматься над экономикой . Чем торгуют пикты или тауранцы? Сколько полей следует вспахать и засеять аквилонцам, чтобы полученного урожая хватило и себе, и на торговлю? Как отслеживать оборот денег в игре, чтобы не получилось так, что все монеты окажутся в одном-двух карманах, а остальные игроки останутся “голодными” и “раздетыми”? Эти тонкости, над которыми в реальной жизни ломают головы сотни министров и миллиарды бухгалтеров, в экономически неудачной игре ощущаются особенно болезненно. К тому же, экономика не должна отнимать у игроков того главного, за чем они приехали - Приключения.

Не последним из вопросов, сопровождающих создание игры, становится проблема “погибших” и “родившихся”. Куда деваются игроки, персонажи которых погибли в неравной схватке или от болезни? Как выпустить в игру нового персонажа? На “Конанах” эту проблему решал мастер по Стране Мертвых. Выбывшие из игры заходили на стоянку “мертвецов” и ждали там два-три часа, пока не сменится “сезон”. После этого их выпускали либо совершенно новым взрослым персонажем с другой вводной, либо - если за свою жизнь прежний персонаж успел жениться - ребенком погибшего героя. “Мертвецы” могли сократить срок пребывания “на том свете”, поиграв какого-нибудь зверя или чудовище. Еще один способ покинуть Страну Мертвых пораньше - дождаться, когда какая-нибудь замужняя пара попросит у мастеров “ребенка”. Правда, выйдя в игру младенцем, ты должен был целый час лепетать ерунду, ходить только за ручку с мамой, требовать конфетки и носить бантик или слюнявчик, а не меч или копье.

Чем больше становится игроков, сюжетных линий и связей, тем сложнее правила. Если на первых “Конанах” все “болезни”, насылаемые мастерами за неубранные стоянки или грубое поведение, заключались в одной Чуме, то к пятому список разнообразных игровых хворей и их “симптомов” занимал целую страницу. К правилам по рождению прибавились правила по генетике - как рассчитать, будет ли магом сын волшебника и обычной смертной? А боевые правила усложнились настолько, что без трех мастеров-специалистов разобраться было сложно. Прибавились правила осады и штурма городов, строительства укреплений разной степени сложности, правила ночных боев и разведывательно-диверсионных операций...

Магия претерпела самую мучительную эволюцию: эфемерная, фантастическая сила волшебства с трудом поддается вещественному моделированию. Став частью игрового мира, магия превратилась в ремесло, которому надо было учиться долго и прилежно. Появились уровни волшебства, книги заклинаний, свитки-чары и заколдованные зелья. К последним двум “Конанам” игроки, которые получали роли чародеев, готовились по полгода, чтобы вызубрить магические языки и научиться быстро составлять заклятие.

“Дикий огонь”, игра по романам Джорджа Мартина.

И, конечно, религии, придуманные Говардом, неумолимо изменились с течением игр. Уже недостаточно было варвара-Крома и змееликого Сета - остальные страны тоже нуждались в “небесных покровителях”. На третьем и четвертом “Конанах” роли богов исполняли мастера; они принимали участие в игре, являясь на некоторых обрядах или по особо убедительному молению. Даже вступали в “божественные войны”, из-за которых потом последователи того или иного учения внезапно решали изменить свои планы.

Так, однажды боги перессорились из-за похищенной жрицы Иштар, и дело дошло до настоящей баталии. Но тяжелый молот Тора, метивший в хитрого бога Бела, промахнулся и зацепил Бальдра, который к истории со жрицей не имел никакого отношения. Увы, от божественного оружия боги не защищены, и Бальдр отправился в Страну Мертвых, а за ним решил последовать весь пиктский народ, который считал Бальдра своим единственным покровителем... Так в этом игровом мире сгинули пикты, а место весеннего бога в пантеоне занял жестокий Сет.

“Ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники!..”

Подводя итоги этому экскурсу в странный мир полевых игр, в который раз спрашиваю себя: так зачем все эти люди - школьники, студенты, солидные менеджеры, милиционеры, программисты, писатели, художники, грузчики, строители - зачем они собираются летом в лесу, строят крепости, клепают доспехи и шьют фантастически красивые костюмы? Зачем по полгода мечтают о том, чтобы почувствовать тяжесть меча или шероховатость древнего папируса? Зачем сочиняют песни, стихи и повести о фантастике, которая несколько дней была реальна? Зачем терпят добродушные насмешки родни и язвительные репортажи прессы о таком необычным хобби?

Я не могу дать однозначного ответа. Но знаю одно - мы не бежим от реального мира. Мы хотим породнить его с волшебством и благородством мечты.

История гласит, что некогда племени пиктов покровительствовал светлый бог весны и плодородия Бальдр. Ему приносили дары на святой алтарь не только дикие народы, но и многие знающие люди - они посвятили ему свою жизнь, объединившись в грозный колдовской Круг Друидов.

Но и боги не ведают мира. Случилось так, что немедийский витязь пожелал освятить свой брак с похищенной жрицей Крома, но боги жениха и невесты издревле враждовали, ибо вечно свет враждует с тьмой. Иштар поддержала брата своего Крома, Тор-кузнец стал на сторону Митры, а хитрый Бел переходил то на свет, то в тень, покуда не настиг его удар тяжелого молота Тора. И дрожал храм от треска молний и грома скрещенных мечей, камни падали с его свода, рушились его колонны. Только Бальдр продолжал петь свои песни и не ввязывался в битву богов, и пикты-пастухи вторили эху его музыки.

(Из легенды, написанной по мотивам событий прошлой игры)

Особенности

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил ;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра ;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример - манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Классификация

Павильонная ролевая игра

Павильонные ролевые игры (другое название - «кабинетки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры - 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но может достигать и 24 часов. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры . Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедо’ки» (по названию одной из самых известных первых павильоных игр. В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная - практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует. Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То же самое можно сказать не только о «лангедоках», но именно в них это разделение достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды.

Для лангедоков характерны следующие моменты:

  • Все роли придуманы мастером.
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
  • Время для выполнения целей ограничено.
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр - от 24 часов до трёх суток.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырёх суток. Численность участников колеблется от 10 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами .

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • средневеково-фэнтезийные , для которых характерны мечи , доспехи и прочая средневековая утварь;
  • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
  • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм - занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа - проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными - «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда - пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, - полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре практически не применяется.
  • Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
  • Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки , спальники , котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Городские игры

Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр - 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр - 100-200 человек.

Балы, бальные танцы

LARP В других странах

Всем известен английский акроним LARP, однако мало кто знает как называются ролевые игры в других странах:
Швейцария:LAJV
Дания:Laiv
Украина:Рольові ігри
Франция:GN

Примечания

См. также

    Ссылки

    • allrpg.info - Базы данных по игрокам, мастерским группам и полигонам. Вопросы подготовки, организации ролевых игр. Календарь полигонных игр .
    • http://www.rpg.ru/ один из крупнейших в рунете сайтов о ролевых играх живого действия
    • http://www.roleplay.ru/ - агентство ролевых новостей, один из крупнейших порталов по ролевым играм
    • http://ru-lrpg.livejournal.com - сообщество в ЖЖ по полигонным играм
    • http://www.alexander6.ru/alexander6/a6_games_r - календарь полигонных игр на сайте мастерской группы «Александр VI»
    • http://www.roleplay.ru/calendar - календарь полигонных игр на roleplay.ru
    • Мастер. LARP: - материалы по теории и практике организации ролевых игр
    • http://www.rolport.ru/ - РОЛЕВОЙ ПОРТАЛ - огромная библиотека ролевых знаний

    Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Полевые игры" в других словарях:

    Группа наиб. распространенных породообразующих минералов; составляют ок. 50% массы земной коры. Представляют собой изоморфные смеси алюмосиликатов К, Na и Ca; общая ф ла M (Si, Al)4O8, где M преим. K+, Na+, Ca2+, реже Ba2+, иногда (в следовых… … Химическая энциклопедия

    - (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация … Википедия

    Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация 2.1 … Википедия

    Ролевые Игры - театрализованные действа, подчиненные определенным сюжетам, имеющим своей основой мифологию конкретной исторической эпохи либо литературного произведения; их участники какое то время живут жизнью своих персонажей. В традиционном понимании Р. И.… … Альтернативная культура. Энциклопедия

    Первый свод правил игры в хоккей с мячом был издан в 1891 г. при создании в Англии Национальной ассоциации бенди. В 1897 г. в России появляется собственный вариант правил, разработанный Петром Москвиным. К 1907 г. собственный… … Википедия